O futuro da educação e os aplicativos móveis
Ligar para pedir delivery de comida, controlar os dispositivos domésticos ou ir à agência bancária para resolver questões relacionadas à conta são apenas alguns dos muitos exemplos de atividades do cotidiano que estão ficando no passado. Com o desenvolvimento e o constante avanço do uso de aplicativos, hoje é possível resolver tudo isso e muito mais pelo smartphone ou tablet.
De olho nesse movimento, empresas têm desenvolvido e aprimorado seus apps buscando a melhor experiência de uso possível para seus consumidores. E este não é um mercado pequeno: somente no Brasil, no segundo trimestre de 2015, o número de brasileiros que usavam smartphone para acessar a Internet já havia ultrapassado 72 milhões de pessoas. Neste cenário, a indústria da educação não fica para trás, já que os aplicativos desenvolvidos para mobile são parte fundamental da estratégia para que os estudantes absorvam os conteúdos de forma simples e rápida, a qualquer momento e de qualquer local.
A EdTech (Education Technology) – unificação das últimas tendências tecnológicas para criar um processo de educação online mais atrativo – tem se mostrado uma aliada essencial para quem quer acompanhar essa revolução que veio com o uso crescente dos aplicativos. Dentro de EdTech, por exemplo, podemos trabalhar com tecnologias de realidade virtual, realidade aumentada, gamification, entre outras. Isso torna o conteúdo de aprendizado mais dinâmico e interessante para os alunos.
Para exemplificar como a EdTech tem estimulado o uso de aplicativos, podemos citar casos em que o setor educacional aplica a gamification com o objetivo de garantir o engajamento e o foco dos estudantes durante o aprendizado. Isso faz com que as pessoas se sintam mais motivadas e confiantes em relação ao entendimento do conteúdo aplicado.
Em um trabalho de sucesso que fizemos recentemente no DOT digital group, conseguimos engajar mais de 5 mil líderes de uma empresa do ramo de energia em um programa de capacitação online com o uso de gamification. O objetivo da estratégia era engajar as pessoas no consumo dos objetos educacionais e na colaboração para a disseminação do conhecimento. O conteúdo tratava de cinco temas distintos e foi apresentado em pequenos módulos de consumo rápido e prático, chamados de microlearning. Nossos analistas de gamification classificaram cada um dos módulos de acordo com o perfil motivacional da audiência e com os temas abordados. Em seguida, foi planejada a jornada do usuário por meio do conteúdo, no qual ele acumulava pontos, medalhas e níveis, à medida em que consumia os objetos educacionais ou interagia com os colegas.
Nessa estratégia, foram criadas seis categorias de pontos e medalhas, uma para cada tema do programa de capacitação e uma para as ações de colaboração. Dessa forma, o usuário tinha autonomia para compor seu próprio currículo e acompanhar seu desempenho dentro do programa, da forma mais adequada ao seu perfil profissional.
O celular não é mais inimigo das salas de aula, podendo ser um importante aliado. As instituições educacionais estão cada vez mais interessadas no desenvolvimento de seus próprios aplicativos móveis personalizados. Afinal, os aplicativos já estão totalmente incorporados em nosso dia a dia, e isso não pode restringir o ambiente de estudo. Quem lançar mão de novas tecnologias e diferenciais para essas aplicações estará engajando uma audiência cada vez mais conectada.
Luiz Alberto Ferla é CEO do DOT digital group, grupo brasileiro especializado na oferta de soluções para EdTech